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游戏葡萄 · 微信公众号·· 4 小时前AI 评分53

畅销榜Top 1制作人Sea创业五年,首曝AI新品《爱哩爱哩》并复盘团队AI管线

做过畅销榜Top 1的制作人狂蹬AI两年,首曝了一款AI新品

AI 导读

游戏制作人 Sea(曾做出畅销榜 Top 1 项目)所在的奥古布古团队首曝 AI 新品《爱哩爱哩》:玩家获得一个完全随机生成、无法直接操控的 AI 角色,只能投喂道具和装载 MOD 间接干预,主打「默默守护」体验,角色每 30 分钟行动一次,并在专属网页论坛自主发布图文和短视频动态。

正文

原创 游戏葡萄君 2026-10-28 20:21 北京

主打「默默守护」的情感体验。

文/以撒

前两年,我们报道过 Sea 离职腾讯自主创业的故事——他担任过《火影忍者》《一人之下》等产品的制作人,带项目拿过畅销榜 Top 1 的成绩,创业后也曾获大厂数千万元投资。

做过《安尼姆的无尽旅途》和《无用之人》两款游戏后,他们的团队在最近又曝光了一款 AI 新品《爱哩爱哩》。

这个产品的表层逻辑,说来很简单——AI 会为你生成一个虚拟角色。这种产品葡萄君见识过不少,但此前在 Gametopia游托邦观看路演,刚接触《爱哩爱哩》时,我们还真有点被勾起了好奇心。

为什么好奇呢,因为这产品做法很另类:打开游戏后你会获得一位 AI 居民,但这个角色是完全随机生成的,不能由你取名、捏脸、定制性格,只能选择性别和系统既定的姓名。

这个角色,是真的「有自己的生活」的那种赛博居民——你无法操作他,无法安排他的活动、改变他的外观或性格。

他可能外向活泼,也可能内向文静,但这一切你都干预不了,就像现实里没法决定孩子的长相和性格一样。葡萄君的角色,就是一位 36 岁,名字、穿着和职业都很普通的打工人……当时我一看就感觉,这也太朴实了吧?

不过过了一阵之后,我却发现这个看起来普普通通的角色,实际上也有很多触动人的细节。

在游戏里,她每30分钟行动一次。点开系统推演的文字,我就能看到她去哪儿干了什么。观察过几天后,我发现她是真的热爱舞蹈——除了打工、吃饭之外,做的最多的事就是去练习室、KTV、广场等各种地方练舞,而且非得把每一个动作练到严丝合缝不可。

她的一切都很平凡,却也不乏闪光之处。这让我一下子就想到了第一次玩《赛博朋克2077》时,玩到杰克葬礼那一段的心情。

杰克这个角色给我的印象平平,但当大家整理他的遗物,围在一起回忆和他相处时的那些情景,我一下就绷不住眼泪了……那是我第一次意识到,原来一些简单的细节叠加起来,可以让一个看似普通的角色生动这么多。

在《爱哩爱哩》里,这种细节随处可见。角色的每一次决策,都由自身当下的情况和意图决定。

在这个过程中,角色最直观的外观,和各种属性、条件都会发生可感的变化。比如她去了理发店,发型可能会有一些修剪;今天心情好,或许会换件衣服、化个妆、换个饰品什么的,脸型会有小小变化,肤色也可能晒黑……

那么问题来了:玩家在这里有什么作用呢?很简单,你可以投喂一些道具,装载一些 MOD,间接对角色的生活造成干预,但就是没法直接操纵。这种交互方式,被 Sea 总结成「默默守护」的关系。

到这儿还没完,他们还为所有居民做了一个专属网页论坛——就像一个小红书+抖音广场,里面全是 AI 角色结合自身行为,自主发布的图文或短视频动态,有时甚至会有不同角色合拍的动态。

在桌面端观察角色的行为,进而到网页端查看角色发布的动态,这个循环无形中会增加一些虚拟与现实交织的感觉……类似于你和朋友聊天,听他吐槽过工作很累,之后转眼看到他在朋友圈分享一首歌——这个时候,你大概是全世界最懂他的人。

这些元素固然算得上新奇,但也让《爱哩爱哩》显得有些小众。

如今,市面上大部分 AI 应用都在拼命卷对话、控制和即时反馈,但《爱哩爱哩》却把控制权几乎全部让给了 AI,玩家能做的只有观察、等待和守护,这种慢热的交互,在市场上并不多见。

前一阵,葡萄君和 Sea 聊了聊这款游戏。他讲述了今年年初做这款产品的契机,也聊到了团队两年以来对 AI 的研究与理解。如今,他们已经建立起了多条完整的 AI 管线,在程序开发、资产制作上都有了更高效能。

在离开大厂五年后,Sea 也提到,他仍然对「做游戏到底能不能挣钱」抱有疑惑。但不论如何,他依然希望做出自己有表达的作品,而且 AI 时代的这种兴奋感,也实在让他停不下来。

以下是经过整理的对话内容:

01

主打「默默守护」的情感体验

葡萄君:你们是什么时候开始转向,去做 AI 游戏的?

Sea:我们 2024 年就开始研究AI了,但大家对 AI 的理解各有不同,不可能一上来全员掉头去搞 AI,所以公司内部分化成了两条线:因此去年我们上线了《无用之人》,同时我们有一支偏探索性质的团队,也能带来更丰富的 AI 制作方法去提升效率。

今年 1 月,我们做过一款「Steam 模拟器」,类似于结合了 AI 的《开罗游戏开发物语》——比如你的团队擅长 FPS,AI 就会推理出一款类似《命运》封面的游戏,模拟游戏上架售卖的过程。

虽然概念挺有意思,但因为当时围绕 AI 设计游戏体验的经验实在太浅,导致有非常多的落地问题,这个项目被我们封存了。

葡萄君:那《爱哩爱哩》又是怎么立项的?

Sea:当时我看到一个 AI 项目 MoltBook,里面全是 Agent 在发帖、互相交流,人类在旁边当观察者。我觉得这个视角太有意思了。

MoltBook 页面

既然 AI 天然适合生成内容,那我们能不能不做传统贴吧形式,做一个更立体、可视化的平台?比如让 Agent 去当虚拟 UP主,拥有自己的抖音/小红书?

基于这个原点,我开始构思整个游戏。今年过年,我在家通宵五六天,用 GLM 搓出了一版原型。我老婆当时看我天天不睡觉,都觉得我着魔了。

葡萄君:为什么要做成这种随机、不可控的交互形式?

Sea:我们在刻意做出一种克制的疏离感。传统游戏是你让角色去跳舞,他就必须去跳舞,但在《爱哩爱哩》里,你只能给角色一些牵引或建议。

比如你获取了一件衣服,可以把它赠送给角色。但穿不穿这件衣服,完全由他自己的人格和当下意图决定;假设他想买 1000 块的书,他会知道自己缺少500, 那么可能接下来就有高概率去开始工作赚钱,实现自己的短期目标。

葡萄君:为什么不给玩家提供直接打字聊天的功能?

Sea:因为纯文本对话早就被做透了。两三年前大家就在玩酒馆,国内也有各种各样的虚拟陪伴产品,我再去卷一套对话逻辑毫无意义。

随着 AI 技术发展,最初的「Chat」是绝大部分人在前几年体验 AI 的常用方式,同期也有很多围绕「Chat」设计的游戏体验。到今年的 AI Agent 阶段,其实已经是一种「Do」的体验,那么从Chat到Do,我们想更加彻底一些,试试从这个角度切入。

某酒馆产品网页页面

另外,很多现有的 AI 对话产品,会被人拿去聊擦边内容,这方面存在法律和合规风险,我们完全没必要去做,也不想做那种给 AI 下达指令它就照做的传统体验,索性就把打字聊天全部干掉了。

葡萄君:你们想建立的关系是什么样的?

Sea:可以理解为「默默守护」吧,你在守护一个独立生长的数字灵魂。比如某天你上线,发现角色换上了你送的外套,会觉得这是被你影响产生的改变。

这种疏离的守护,是我很沉迷的一种情感基调。它有点像《银翼杀手2049》里,高司令看着全息投影 Joi 的感觉;也有点像《星际穿越》里,马修·麦康纳掉进五维黑洞,在书架背后看着女儿的感觉。

《星际穿越》

葡萄君:那如果玩家随到了一个自己讨厌性格的角色,或者觉得互动太少怎么办?

Sea:这一点我们还需要在测试中验证。不过换个角度想,这种关系可能会有一种冤家感,我觉得还挺有意思的。

当然……游戏毕竟是虚拟的,我们也在思考平衡点。所以我们允许玩家在开局选择性别,也会尽量在前期让角色的行为反馈频率高一些,更早展现出生活趣味和视频内容,建立初步羁绊。

一些带有情境和镜头感的小剧场

但总体上,我希望早期先逐步测试,让能接受这种体验的玩家进行多次优化和迭代,再逐步优化其他的设计体验。

而我们想回答的问题是:你如何去相信一个原本不存在的生命真的存在?这种信任,往往只能建立在漫长的陪伴里。

葡萄君:所以在文字之外,你还加上了图文/语音/音乐/视频?

Sea:对,因为单看文字太干了,很难让人产生长期的代入感,而我们希望给玩家提供一种全方位的观察享受。

你的角色可能会遇到伤心的事,写一首歌,或发一条探店 Vlog;不同居民还可能成为朋友、合唱一首歌……把这些切片串联起来,角色才是一个鲜活立体的人。

开发中的音乐系统

葡萄君:但加入多模态,成本一定会更高吧。

Sea:文字成本最低,声音和图片相对便宜,视频成本最高。以音乐生成为例,目前成本不到一元;用 Seedance 生成一条 15 秒的高品质视频,一次可能就要七八块。视频方面的成本,小团队确实很难 hold 住。

反映到游戏里,它天然决定了我们的商业模式必须是 F2P——你可以把它当成低频电子宠物,完全可以零氪;如果想加速成长、看更多生活实录,就会需要玩家付费增加产出频率,有点类似于充值视频生成会员的概念。

葡萄君:市面上做 AI 虚拟形象和短视频的应用很早就出现过,比如《造梦次元》。你们的核心区别到底在哪里?

Sea:底层逻辑完全不同。他们走的是偏 MCN 和用户内容创作的路线:用户主动去设定角色、主导创作,更像一个升级版的酒馆+创作社区,工具属性和用户的主动表达更强。

而我们做的,是彻底的自动化、去控制化和游戏化。我们的用户就是一个高维的旁观者和守护者,角色生产的内容,都从那个虚拟世界的逻辑里自然演化出来。

我们探索的本质,是很想试试在AI时代,AI 能怎么跟游戏结合起来做出新体验。

葡萄君:你觉得这个产品最大的壁垒会是什么?

Sea:我给你举个例子吧。前段时间,我说要清档删删数据,结果我们程序直接跟我急了,说「不许删,删了我就离职」……这就是我说的,经过漫长陪伴之后,相信她真实存在的感觉。

02

「既然AI 在开跑车,

人类就别拖后腿」

葡萄君:从技术层面看,这个角色的行为逻辑和记忆系统是怎么运转起来的?

Sea:底层逻辑有点像跑团,背后有一个看不见的 DM(城主,即主持者)。角色会定期检查自己的状态,向 DM 表达意图:我现在有多少钱、打算去干嘛等;DM 则会根据世界规则去判定状况,再反馈给角色。

至于记忆,大模型的上下文长度是有限的,不可能把所有对话无限存下去。所以我们做了一套日志系统:角色的所有行动都会被切成记忆碎片,30 个碎片聚成一页日记,30 页日记再装订成一本书。我们通过这种记忆工程,让决策有逻辑、可追溯,玩家也能清晰感知到。

葡萄君:但目前角色写出的日记、发布的帖子,好像还是有一些「AI味」。

Sea:真要做到 100% 活人感,目前确实有难度,因为我们底层用的是通用模型。但总的来说,追求更好的文字内容,是我们当前比较努力去做的工作重点。

葡萄君:做这个项目的过程中,你们对 AI 研发的认知有没有提升?

Sea:我们逐渐把一些传统开发流程,改造成了 AI 驱动的管线。很多人用 AI 提效,可能只是让 AI 写几行代码、画两张图,自己再手动修修补补——这完全没发挥 AI 的真正能力。

我的理解是:AI 的速度就像在开跑车,而我还在走路。如果所有环节都要人肉介入,那最终的项目进度依然受限于走路速度,跑车的能力就被浪费了。

像是《爱哩爱哩》的开发,我们其实只用了 2-3 个人的人力去实现;《无用之人》也是在人力很少的情况下,在半年内做了一个 PVE 大玩法,还有性能优化、手柄适配、常规的内容更新……大概也就 3-4 人。

葡萄君:你的意思是……无人驾驶?

Sea:对,让跑车去开跑车,让 AI 去审 AI。

我们搭建了一套自动化的 AI Agent 管线。比如一套资产做完之后,前面全是由 AI 闭环自动化跑通,中途利用不同的 Agent 循环迭代三四遍,最后到成品阶段,才会留出一个可选的人工审核节点。人类不去插手中间的泥瓦活,只把精力留在最核心的决策位上。

葡萄君:具体的应用场景有哪些?比如在美术方面是怎么落地的?

Sea:在 2D 美术上,我们现在几乎能做到「纯自由」。以前我们在大厂做项目,一套完整的 2D 资产可能要花 100 万,但现在用我们搭建的流程,可能 10 万就搞定了。

我们设计了一套生产模式,把不同的生图、编辑模型根据特长做了分工,内部搭了一套服务,用 LLM 来驱动工具调度。模式跑通之后,就不用再像以前那样单张单张去画,只要调换一个参数或生图节点,瞬间就能跑出一整套全新风格的现代化游戏资产。

其他层面,这套逻辑也适用。比如要做一条宣传片,传统流程里写脚本、画分镜、生图、挑图、剪辑合成……可能要花一两个星期;现在做一条自动化的导演剪辑管线,让 Agent 自己调取资产、合成片段、剪辑、审核……循环迭代几遍,我睡觉前下需求,睡醒起来看一眼成片就行。

葡萄君:要跑这么多管线,你们做本地部署了吗?

Sea:我们买了一批专业显卡——甚至还买赚了,现在价格涨到了十四五万一张。

很多人问我:小团队搞AI要不要折腾硬件?我都会建议有条件尽量自己折腾一下。网上的大模型大家都会用,但如果完全依赖云端的公共 API,不仅成本极高,能调节的参数也非常受限。有了本地算力,你可以随意调度、编排工作流,极大拓宽你的系统想象力。

葡萄君:经历过大厂的工业化时代,现在又深度拥抱 AI,你觉得游戏创作者的角色发生变化了吗?

Sea:创作本质没有变,但方法完全变了。每个创作者都可以是大厂领导者,不用再把精力耗在写代码、写文档上,每条 AI Agent 管线都可以理解成一个职能部门。

在 AI 时代,你就得用这种组织架构思维去构建项目,不然无法又好又快地去完成制作。

以前我有了好点子,只能写写案子、找老板过审;现在我想到一个概念,可以直接用 AI 搓出原型,当场验证。这种创作杠杆被无限放大的感觉,是以前在大厂里完全无法想象的。

03

「如果只为赚钱,我离开腾讯干嘛?」

葡萄君:从大厂出来创业第五年,回头再看,你有没有什么新的感受?

Sea:很多大厂的人会吐槽,自己每次提出某个项目,老板可能会讨论十亿以下流水的要不要做。但真正自己创业做才会发现,做出一款好游戏只是起点,最难的永远是商业化、流量获取和现金流。创业这几年,我吃了很多没有商业化思维的亏。

葡萄君:之前的《安尼姆的无尽旅途》和《无用之人》,在商业化上好像就不算理想。

Sea:对,我们前两款产品的口碑还可以,但站在公司经营的角度,还是达不到收支平衡。

出来之后我也有点补偿心理,总想砸大钱、开高薪,找最好的人,去做最有表达的好东西。但现在看来,如果从商业回报角度来看是不够合理的,只要你是要销售、向玩家收费,那就是商业行为,就得把盈利在立项之初就梳理清楚。腾讯的土壤可以支撑那种试错,允许你为了品质一直迭代优化,但外面不行。

葡萄君:那你们这种小团队要怎么办?

Sea:前面我说过我们有两条线路,求稳的那条传统线路,会做一些投入 100 万能收回 200 万的项目,甚至用我们摸索出的 AI 管线去接一些外包,帮别人降本增效,只要能给公司兜底、带来健康现金流,我都愿意做;另一条 AI 线路,就是在拿极低的成本去探索高赔率的市场。

我现在的状态,有点像在玩《魔兽世界》的硬核模式——必须精打细算,该带的药剂一定要带,能省的成本一定要省。所以为了省租金,我愿意搬家换一个园区工作,这种事放在以前,我可能不会这么折腾。

葡萄君:你们用自己探索出来的 AI 能力去接外包,在商业上行得通吗?

Sea:行得通。比如某些传统影视公司,或者想做 IP 游戏的大厂,如果想做一款类似《超英派遣中心》那种体量的叙事游戏,预算可能要上亿,周期会拖得极长。

但如果交给我们,在品质达到对方七八成预期的情况下,我们用原本 1/20 的成本和极短的周期就能搞定。

葡萄君:有想过靠AI概念再去融一笔钱吗?

Sea:说实话,我自己最近一直都没有特别考虑这个问题。我很感谢投资人一直无条件信任我们,几乎从不干扰决策。但也正因为这样,我一直挺惭愧没给他们带来很漂亮的商业回报。

我现在想明白了。如果我们拿了那么多钱,都还没把商业逻辑打正,那问题可能不在于「钱不够」,而是在于我的模式和选择出了问题。再去赌徒式地融资 All in,动作只会变形,我们还是需要找到自己最本质的问题,再做优化;以后即使再碰壁,也能重新梳理、再认知自己,才能迭代出独属于我们自己的游戏味道。

葡萄君:两款产品都没大赚,你焦虑吗?

Sea:我真的没有什么焦虑内耗。从离职那天起,我就预想过一些可能——最惨的结果不就是公司倒闭吗?就算倒闭了,把团队成员都照顾好之后,我自己要么重新找个班上,要么换个姿势重新开始,也都是可以接受的。

你把预期拉到最低,反而能放飞自己,专注把手头的事情做好。只要每一天我都比过去更强、认知更开阔,这就够了。这也让我觉得,如果现在让我重新创一次业,胜率会比五年前高得多。

不过我现在也有点困惑,我在想,传统思维制作的游戏,在 AI 时代下是否还可以较好地实现盈利。

葡萄君:这怎么说?

Sea:你想,现在国内做单机,卖个几万套就算很好了。在国区卖三四十块钱,刨去各种成本,你能算出来到手到底有多少钱,挣不了多少。

很多独立团队的状态,就是靠一款游戏勉强不亏,然后等待奇迹,赌下一款大爆。但现实往往是,你最抱有期望、投入最大的那一款,反而亏得最惨。这种事,在商业角度真的能成立吗?

葡萄君:既然如此,你为什么还要花大半年,去搞《爱哩爱哩》这种相对小众的 AI 实验?

Sea:我经常问自己一个问题:如果只是为了赚钱,对于个人来说,腾讯已经是很优秀的企业了,我离开腾讯干嘛呢?

我现在赚的钱,可能连在腾讯的十分之一都没有。我折腾这一遭,可能还是内心有比较强的创作冲动。我也想试试,自己能不能做出让玩家觉得「噢!这就是奥古布古的游戏!」之类的这种游戏体验。但几年的创业时间,会让我觉得能力还是有很大的不足。

在困惑前面的路怎么走的时候,突然 AI 时代又来临了,这让我看到,「用相对过往制作思路下较小的成本,去实现极高品质的游戏」成为了一种可能。在没有 AI 之前,我们这种小团队追求这种既要又要的想法就是一种奢求。

但现在有了 AI,我们像是在游戏里拼命攀科技树,也许有一天修炼大成,就能用更低的成本,做出类似《33号远征队》那样品质的作品。

葡萄君:现在的年轻开发者用 AI 开发的成长速度也很快,在这一点上,你觉得两代人的实践差距会被抹平吗?

Sea:以前你积累 15 年的执行经验,在 AI 时代可能会被别人两三年就追上。

但做游戏本质上是在做一个复杂的系统工程——数值循环怎么搭?底层意图怎么判定?长期的留存和驱动力怎么做?遇到技术瓶颈,怎么在设计上做取舍?这些全局性的判断,没做过复杂项目的人很难凭空悟出来。

经验会被压缩,但不会消失。很多纯靠 AI 搓游戏的人,抄个皮毛容易,但项目要扩展、往深处做,依然需要足够的经验。

我前阵子刚好在尝试搓一个游戏原型,里面所有的角色动作资产、移动逻辑,全是用我们自己的管线一次跑出来的,这也是因为,我的老本行就是做动作游戏,熟悉这方面的制作逻辑。这部分,可能就是那种所谓看不见的沉淀,还有作为人的品味和直觉吧。

我的目标之一,是逐步把传统游戏制作中特别流程化、量产的部分,做成更加符合 AI 时代的管线制作。在这之后,设计师件可以把更多精力投入到游戏更核心的设计和决策上。

葡萄君:在商业层面,你会对 AI 原生游戏有很高的预期吗?

Sea:AI 原生游戏绝对是值得探索的新方向,商业上如果成功当然最好,但这个新时代的来临,才是真正让我停不下来的原因。

我觉得,我不是因为 AI 是热点才积极使用的——我能明显感觉到,新时代的浪潮正以惊涛骇浪之势席卷所有领域,而我是其中的一个参与者。

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