Leon Lin 用 Claude Code(Opus 5.5)纯代码程序生成古希腊城 Athenaion 并开源
Opus 5.5 用 three.js 从零搭了一座古希腊城
开发者 Leon Lin 用 Claude Code(Opus 5.5)+ Three.js 纯代码程序生成超大规模古希腊世界 Athenaion,无模型无贴图,仓库已开源。
原创 前端设计大神 2026-10-19 17:00 北京
最近又刷到一个特别震撼的项目:Athenaion。
作者 Leon Lin(GitHub: Leonxlnx)让 Claude Code(Opus 5.5)用 Three.js,从零纯代码搭出了一整座超大规模的古希腊世界。没有模型、没有贴图、没有 HDRI,网格、材质、着色器、雕像、瀑布、树木……全部是程序生成的。
仓库地址:
https://github.com/Leonxlnx/athenaion
这座城有多大、有多细?
石灰岩悬崖上的卫城(Acropolis),带多层平台、挡土墙、大阶梯
帕台农神庙风格的多立克式神庙:带凹槽柱子、三角楣雕塑、金边装饰、猫头鹰旗帜
多尊巨型雅典娜雕像 + 大量小雕像(用 Signed Distance Field 雕刻再转网格)
57 条有喷雾、雾气、泡沫的瀑布,还有潟湖、急流、带平面反射的海面
引水道、桥梁、程序生成的民居城市、港口和船只、岛上的圆形神庙(Tholos)
约 14.9 万棵柏树、橄榄树、松树和阔叶树,加上藤蔓、草地、花卉
远景侵蚀雪山、体积云、大气透视
前景还有巨大的倒下大理石头像和废墟柱廊
怎么做出来的?
作者先用 AI 生成了 9 张参考图,然后给 Claude 立了死规矩:
- 零外部素材
全部代码生成
尽量贴合参考图的构图、比例、材质和颜色
细节要密,远看也不能糊
瀑布和水必须真实
自己的 GPU 很弱,实时要省,质量靠离线渲染堆出来
流程大致是这样:
先写引擎、大气、天空、阴影、累积渲染管线
写了艺术圣经(Art Bible)和模块契约
开了最多 12 个并行子代理,分别负责地形、水、建筑、雕像、植被、城市等模块,对照参考图一轮轮迭代
后续再开导演、look-dev、模块代理继续修构图、颜色、细节密度
最终在集显上逐帧离线渲染(带抖动累积、软阴影、运动模糊、AgX 调色等)
整个过程大约:
墙钟时间 ~45 小时(10 月 16 日到 18 日)
实际搭建迭代 ~27 小时,9 轮多智能体
55 个子代理,约 147 代理小时
代码量 ~4.5 万行 JavaScript,168 个模块
最终 4K 渲染又花了约 13 小时 GPU 时间
如果按 Opus 5.5 的 API 价格估算,成本大概在 1800–2300 美元区间(实际是用 Claude Max 订阅跑的)。
为什么这个项目特别有意思?
以前我们说“AI 写代码”,大多是写业务逻辑、小工具、前端页面。
现在 Opus 5.5 + Claude Code 已经能在 Three.js 这种对结构和视觉都要求极高的领域,从零搭出一座有完整艺术方向、模块化架构、离线渲染管线的复杂 3D 世界,而且还是对照多张参考图反复修到高度还原。
更夸张的是:它不是一次性生成,而是用多智能体分工 + 对照参考图迭代,把“程序生成”和“艺术指导”结合起来了。
项目已经开源,提示词、艺术圣经、工程契约都在仓库里。感兴趣的朋友可以直接去看源码和对比图。
一个用纯代码堆出来的古希腊城,已经站在那里了。
最近已经被连续好几个这样的场景吸引了,每个都有值得学习的地方。参见之前的文章:
刚惊叹完3D小王子的场景,Opus5.5又带来了更精细的3D建筑展示
使用 Gemini 4 Argon 构建 3D 游戏和程序生成世界
关于作者
做一只爬的最久的乌龟,保持学习保持好奇,即使慢一点,遇到一点困难,只要最后能到达终点,又有什么关系呢。
毕竟人生没有白走的路,每一步都算数
来源:AI for Frontend · 微信公众号 · mp.weixin.qq.com